Base de dados : LILACS
Pesquisa : I03.450.642.693 [Categoria DeCS]
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Id: biblio-969127
Autor: Cafe, Ângela Barcellos.
Título: O jogo lúdico na escola de ensino básico / The ludic game in the high school
Fonte: Licere (Online);21(4):i:1-f:25, dez2018. ilus.
Idioma: pt.
Resumo: Os discursos e interesses por pesquisas e estudos que envolvem a o lúdico, o jogo, o brinquedo e a brincadeira na educação estão crescendo em qualidade e quantidade nas pesquisas acadêmicas, entretanto, não necessariamente correspondem à um cenário de ações lúdicas dentro das escolas. Por mais que se aponte a importância das atividades lúdicas na formação de qualquer pessoa, em qualquer idade, é visível a manutenção de uma prática na escola endurecida, rígida, repetitiva e descontextualizada, cercadas por violências de todos os tipos. O lugar do jogo e da brincadeira quase não acontece, nem nos momentos "permitidos", como as atividades festivas, nas datas comemorativas. Este estudo vem contribuir com contextualizações históricas em torno do lúdico e do que o envolve, com vistas a superar a desvalorização de suas manifestações associadas a atividades sérias, ampliando suas possibilidades de atuação na escola, por meio de elementos fundantes do jogo e de suas características, como espaço propício à esta manifestação. Esse objetivo tem como pano de fundo a crença de que um ambiente lúdico é favorável à um clima de partilha e aprendizagem. Este ensaio, teve como base observações etnográficas realizadas em escolas, em sua maioria de ensino público, nos níveis fundamental e médio, durante mais de 30 anos de experiência e que serviram de base aos questionamentos e reflexões constantes no texto. Ao mesmo tempo a pesquisa participante se fez presente por fazer várias vezes, em percursos de idas e vindas entre planejamento, prática de novas ações e reflexões com as análises em busca de respostas, ainda que provisórias. A revisão bibliográfica orientada neste percurso aponta múltiplas áreas do conhecimento: Filosofia; Antropologia; Sociologia; Psicologia; Pedagogia; Estudos do Lazer. As considerações finais apontam para uma convergência nas possibilidades de atuação lúdica na escola, utilizando o jogo, brinquedo ou brincadeira em qualquer das áreas do conhecimento, considerando as características de: estratégia, desenvolvimento e conhecimento, para um ensino/aprendizagem mais significativos.

Speeches and interests on topics surrounding ludic, game, toy itself and the play in education are increasing in quality and in quantity in academic researches, however not necessarily relating to ludic actions inside schools. Despite pointing out the importance of ludic activities on one's formation, regardless of age, the practice of a hard, strict, repetitive and decontextualized system, surrounded of all kinds of violence, continues to be enforced in school environments. Games and fun activities almost never happen, as they do not usually have a place, not even on "permitted" moments, such as festive activities and celebration dates. This study contributes with the historical contextualization around ludic and its surroundings, aiming to surpass the devaluation of its manifestations associated to serious activities, expanding the possibility of implementation at school, through fundamental elements of game and its characteristics, such as a propitious space for this manifestation. This objective is based on the belief that a ludic environment is favorable to a sharing and learning atmosphere. This essay has as foundation the ethnographic observations that took place in schools, mostly in public education, from primary to high school, for over 30 years of experience, in which the constant inquiries and reflections seen in the text are based. At the same time, such research has reemerged several times, along the way, in between planning, practice of new actions and reflections with analysis that has been made, looking for answers, even if interims. Bibliographic review orientated throughout this path point out multiples knowledge areas: Philosophy, Anthropology, Sociology, Psychology, Pedagogy, and Leisure Studies. Final considerations indicate a convergence on ludic actuation possibilities in school, using the game, toys or plays in any of those knowledge areas, considering the following: strategy, development and knowledge, to a more significant education/learning.
Descritores: Jogos e Brinquedos
Instituições Acadêmicas
Revisão
Cultura
Ensino Fundamental e Médio
Aprendizagem
Atividades de Lazer
Limites: Seres Humanos
Tipo de Publ: Revisão
Artigo Clássico
Responsável: BR21.1 - Biblioteca J Baeta Vianna- Campus Saúde UFMG


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Id: biblio-982018
Autor: Serra, Maysa Venturoso Gongora Buckeridge; Fava, Mariana Caramore; Tonello, Maria Georgina Marques.
Título: Realidade virtual para pessoas com deficiência: o uso do vídeo game como prática de lazer / Virtual reality for people with disabilities: the use of video game as a leisure practice
Fonte: Licere (Online);21(4):i:529-f:548, dez2018.
Idioma: pt.
Resumo: Esta reflexão teórica objetiva discutir uma proposta diferente de encorajar pessoas com deficiência a utilizarem a realidade virtual como uma atividade de lazer, uma vez que existam barreiras que são encontradas para prática de lazer dessa população. Os ambientes virtuais fornecem um acesso seguro a situações interativas que, de outra forma, podem ser inacessível a eles devido a limitações motoras, cognitivas, psicológicas, além das barreiras de locomoção, transporte e necessidade de um cuidador. A capacidade de alterar o ambiente virtual de forma relativamente fácil, classificar a dificuldade da tarefa e adaptá-la de acordo com as capacidades do jogador são vantagens importantes da realidade virtual. A realidade virtual é eficaz não somente como um treinamento cognitivo e motor de habilidades, mas pela atratividade dos jogos, como uma proposta de lazer para pessoas com deficiências.

This theoretical reflection aims to investigate a different proposal to encourage people with disabilities to use virtual reality as a leisure activity, once there are barriers that are found for leisure practice of this population. Virtual environments provide secure access to interactive situations that would otherwise be inaccessible to them because of the motor, cognitive, psychological limitations, as well as the barriers to locomotion, transportation, and the need for a caregiver. The ability to change the virtual environment relatively easily, classify the difficulty of the task and adapt it according to the player's capabilities are important advantages of virtual reality. Virtual reality proves to be effective, not only for the attractiveness of the games as a leisure proposal, but as a cognitive and motor training of essential skills that people with disabilities must attend to.
Descritores: Jogos e Brinquedos
Terapia Cognitiva
Pessoas com Deficiência
Jogos de Vídeo
Jogos Recreativos
Realidade Virtual
Atividades de Lazer
Estilo de Vida
Limites: Seres Humanos
Masculino
Feminino
Tipo de Publ: Artigo Clássico
Responsável: BR21.1 - Biblioteca J Baeta Vianna- Campus Saúde UFMG


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Id: biblio-1026443
Autor: Gregori, Dario; Hochdorn, Alexander; de Hoyos, Ricardo; Ballali, Simonetta; de Hoyos, Adriana; Gafare, Claudia Elena; Lorenzoni, Giulia; Dibildox, Javier.
Título: Food advertising on TV and energy intake in children: results from the OBEY-AD Mexico
Fonte: Arch. latinoam. nutr;67(supl. 1):11-23, oct. 2017. tab, graf.
Idioma: en.
Resumo: Food advertising on TV is a common marketing practice, and it is suspected of promoting obesogenic behaviours. The study aimed at evaluating if gadgets (toys) packaged with food increase food consumption, and if contemporary exposure to TV and/or advertising is a further promoting factor. Onehundred and twenty children (balanced according to gender and age groups, 3-6 and 7-10 years old) were randomised in an experimental setting designed as a 2x5 full factorial ad libitum eating study. The first factor was represented by the exposure to gadgets, organized on two levels, "food with gadget" (TOY) and "food alone" (NoTOY). The second one consisted in the exposure to TV and advertising along five levels (no exposure to TV, exposure to TV without advertising, exposure to TV and 1, 2, or 3 advertsements). Our results showed no significant differences when considering the groups even after taking into account the dependent variables. The medium spot group showed the lowest energy intake, but the difference between the other groups was not significant. TV advertising and the presence of gadgets (toys) do not influence caloric intake in children(AU)

La publicidad de alimentos en la televisión es una práctica común de comercialización, y se cree que puede promover comportamientos obesogénicos. El estudio tiene como objetivo evaluar si los gadgets (juguetes) empaquetados con alimentos aumentan el consumo de alimentos y si la exposición contemporánea a la televisión y / o la publicidad es un factor promotor adicional. Ciento veinte niños (agrupados por sexo y edad, 3-6 y 7-10 años de edad) fueron asignados al azar en una escuela de San Luis Potosí -México. Los niños fueron asignados al azar en el contexto experimental de un estudio de diseño factorial completo 2x5 de consumo de alimentos ad libitum. El primer factor estuvo representado por la exposición a juguetes y estuvo organizado en dos niveles: "alimento con juguetes" (TOY) y "alimento solo" (NoTOY). El segundo consistía en la exposición a la televisión y a publicidad televisiva a lo largo de cinco niveles (sin exposición a TV, exposición a TV sin publicidad, exposición a TV y a 1, 2 o 3 anuncios publicitarios). Nuestros resultados no mostraron diferencias significativas entre los grupos, incluso teniendo en cuenta las variables dependientes. Sólo en el grupo mediano al que se mostraron dos publicidades se observó el consumo de energía más bajo. La diferencia entre los otros grupos no fue significativa(AU)
Descritores: Jogos e Brinquedos
Gorduras na Dieta
Fast Foods/efeitos adversos
Obesidade Pediátrica/complicações
-Televisão
Saúde Pública
Publicidade como Assunto
Alimentos, Dieta e Nutrição
Limites: Seres Humanos
Masculino
Feminino
Pré-Escolar
Criança
Tipo de Publ: Estudos de Avaliação
Responsável: VE1.1 - Biblioteca Humberto Garcia Arocha


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Id: lil-573351
Autor: Arruda, Fabiana Moura; Müller, Verônica Regina.
Título: Brincadeiras e espaços urbanos: um estudo da prática lúdica de crianças de diferentes classes sociais da cidade de Maringá ? PR / Jokes and urban spaces: a study practice of the entertaining children of different social classes from Maringá- PR
Fonte: Licere (Online);13(4), dez. 2010. ilus.
Idioma: pt.
Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo analisar como crianças de diferentes classes sociais da cidade de Maringá-PR brincam nos espaços urbanos de seus bairros. O trabalho caracteriza-se como qualitativo com o uso de técnicas etnográficas. A pesquisa de campo englobou observações nos bairros Vila Emília (classe baixa) e Jardim Novo Horizonte (classe alta) e entrevistas com as crianças do bairro pobre. Constatamos que uma das principais diferenças é que as crianças ricas não são lá encontradas e estão, possivelmente, em suas casas ou em outros lugares fechados e institucionalizados, enquanto as crianças pobres brincam constantemente nas ruas, calçadas e terrenos baldios, As primeiras são afastadas de viver suas brincadeiras na vida comunitária onde moram, já as crianças pobres estão se apropriando dos espaços do bairro para suas práticas lúdicas.

This study aims to examine how children of different social classes of Maringá city, PR play in urban neighborhoods. The work is characterized as qualitative with the use of ethnographic techniques. The of study observations encompassed the neighborhoods Villa Emilia (low class) and Jardim Novo Horizonte (upper class) and interviews with the children in the poor neighborhood. We noticed that one major difference is that the rich children are not found in there and they are possibly in their homes or other closed places and institutionalized, while poor children play constantly in the streets, sidewalks and vacant lots. The former are far from leaving their play in community life where they live, on the other hand poor children are already appropriating the spaces of the neighborhood to play their practices.
Descritores: Jogos e Brinquedos
Classe Social
Criança
Área Urbana
Iniquidade Social
Fatores Sociológicos
Atividades de Lazer
Antropologia
Limites: Seres Humanos
Criança
Tipo de Publ: Artigo Clássico
Responsável: BR21.1 - Biblioteca J Baeta Vianna- Campus Saúde UFMG


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Id: biblio-958527
Autor: Adams, Kim; Encarnação, Pedro; Rios-Rincón, Adriana M; Cook, Al M.
Título: Will artificial intelligence be a blessing or concern in assistive robots for play? / A inteligência artificial será uma bênção ou preocupação em robôs assistivos para brincar?
Fonte: Rev. bras. crescimento desenvolv. hum;28(2):213-218, Jan.-Mar. 2018. ilus.
Idioma: en.
Projeto: Women and Children's Health Research Institute; . Stollery Children's Hospital Foundation; . Glenrose Rehabilitation Hospital Foundation; . Fundação para a Ciência e a Tecnologia; . Collaborative Health Research Project (CHRP),; . National Sciences and Engineering Research Council (NSERC).
Resumo: The recent advances and popularity of artificial intelligence (AI) offer exciting possibilities to improve technology but they also raise concerns. In this paper, we use our research to present the potential benefits of using AI in assistive technology for children with disabilities to access play, and examine potential ethical concerns surrounding data required by AI algorithms. Since play is a key factor in child well-being and cognitive development, secondary disabilities may arise as a consequence of motor impairments. Assistive robots for augmentative manipulation can be instrumental in providing children with physical disabilities play opportunities, but we need to take a principled and user-centered approach to technical innovations.

Os avanços recentes e popularidade da Inteligência Artificial (IA) oferecem possibilidades animadoras para melhorar a tecnologia, mas, também, trazem preocupação. Neste artigo, usamos nossa pesquisa para apresentar os benefícios potenciais do uso da IA em tecnologia assistiva para crianças com deficiências brincarem e examinar possíveis preocupações éticas em torno dos dados exigidos pelos algoritmos de IA. Uma vez que o brincar é um fator chave no bem-estar infantil e no desenvolvimento cognitivo, as incapacidades secundárias podem surgir como consequência de deficiências motoras. Robôs assistivos para manipulação aumentativa podem ser fundamentais para proporcionar às crianças com deficiência física oportunidades de brincar, mas precisamos adotar uma abordagem baseada em princípios e centrada no usuário para inovações técnicas.
Descritores: Inteligência Artificial
Crianças com Deficiência
Invenções
-Jogos e Brinquedos
Limites: Seres Humanos
Masculino
Feminino
Criança
Responsável: BR67.1 - CIR - Biblioteca - Centro de Informação e Referência


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Id: lil-263066
Autor: Junqueira, Maria de Fátima Pinheiro da Silva.
Título: O brincar e o desenvolvimento infantil / The Infantile entretainment and development
Fonte: Pediatr. mod;35(1/2):988-90, jan.-fev. 1999.
Idioma: pt.
Descritores: Jogos e Brinquedos/psicologia
Desempenho Psicomotor
Desenvolvimento Infantil
Criança Hospitalizada
Relações Mãe-Filho
Socialização
Limites: Seres Humanos
Lactente
Pré-Escolar
Criança
Responsável: BR11.1 - Biblioteca


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Texto completo SciELO Brasil
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Id: lil-722231
Autor: Lucena, Juliana Maria Ferreira de; Pedrosa, Maria Isabel.
Título: Estabilidade e transformação na construção de rotinas compartilhadas no grupo de brinquedo / Stability and change in the construction of shared routines in playgroups
Fonte: Psicol. reflex. crit;27(3):556-563, 2014. graf.
Idioma: pt.
Resumo: O trabalho investiga a construção de rotinas compartilhadas num grupo de brinquedo de crianças de dois anos. Apóia-se no referencial psicoetológico, que reconhece a espécie humana como biologicamente sociocultural, e a cultura como seu nicho ontogenético. A criança é concebida como agente de criação e transmissão de cultura. Dois episódios lúdicos são analisados. Eles evidenciam a construção de uma rotina em que se arrastam grandes objetos ao longo de um pátio coberto. Há momentos de estabilidade e transformação em seu desenrolar. As crianças reconhecem a estrutura de participação na rotina e lhe adicionam inovações. A produção coletiva parece orientar o grupo no desdobramento de suas atividades. Os dados são interpretados como evidências de processos culturais na primeira infância. (AU)

This paper investigates the construction of shared routines in a playgroup of two-year-old children. It rests on a psychoethological approach, which recognizes the human being as a biologically social-cultural species, and culture as their ontogenetic niche. The child is conceived as an agent of creation and transmission of culture. Two ludic episodes are analyzed and they show the construction of a playful routine in which large objects are dragged along in a sheltered patio. There are moments of stability and transformation in the development of the task. Children recognize the structure of participation in the routine and add innovations to it. Collective production seems to guide the group in the development of the activities. The data are interpreted as evidence of cultural processes in early childhood. (AU)
Descritores: Jogos e Brinquedos/psicologia
Desenvolvimento Infantil
Cultura
Grupo Social
Relações Interpessoais
Limites: Seres Humanos
Masculino
Feminino
Pré-Escolar
Responsável: BR574.2 - Biblioteca


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Texto completo SciELO Brasil
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Id: lil-722218
Autor: Aquino, Ana Maria de; Conti, Luciane De; Pedrosa, Arli.
Título: Construções de significados acerca do adoecimento e morte nas narrativas de crianças com câncer / Construction of meanings about illness and death in the narratives of children with cancer
Fonte: Psicol. reflex. crit;27(3):599-606, 2014.
Idioma: pt.
Resumo: As narrativas surgem para ordenar a experiência humana alterada pela ruptura no seu estado canônico. Nesse sentido, uma doença como o câncer pode ser considerada uma experiência excepcional, que requer a narrativa para significá-la. Esse estudo investigou a construção de significados acerca do adoecimento e da morte nas narrativas de crianças com câncer em etapas distintas do tratamento. Para tanto, foram realizadas seis sessões de brincadeira com cada participante. A análise dos dados demonstrou que crianças com mais tempo de tratamento tendem a finalizar suas narrativas com a morte dos personagens e que crianças com menos tempo de tratamento apresentam narrativas relacionadas ao desconforto físico que o tratamento ocasiona e aos impedimentos que a doença acarreta em suas vidas. Esses resultados apontam para a necessidade de uma maior atenção à forma como as crianças falam do seu adoecimento e da subsequente possibilidade de morte no decorrer do tratamento oncológico, a fim de que possamos atentar para a diversidade dos momentos de tratamento, compreendendo que esses configuram diferentes relações subjetivas da criança para com sua doença e a morte. (AU)

Narratives come out to arrange the human experience altered by the disruption in its canonical status. In this sense, a disease like cancer can be considered an exceptional experience that requires the narrative to mean it. This study investigated the construction of meanings about the disease and death in the narratives of children with cancer in different stages of treatment. Thus, six sessions of play were performed with each child. Data analysis showed that children in longer treatment tend to conclude their narratives with the death of the characters and the children under shorter treatment time present narratives related both to physical discomfort to which the treatment leads to and impairments that the disease cause in their lives. The results indicate the need for greater attention on how children talk about the disease and the subsequent possibility of death during the course of cancer treatment, so that we can be aware of the diversity of treatment moments, understanding that they configure different subjective relationships about children's health problem and death. (AU)
Descritores: Leucemia/tratamento farmacológico
Psicologia da Criança
Morte
Narração
Compreensão
-Jogos e Brinquedos/psicologia
Neoplasias/psicologia
Limites: Seres Humanos
Masculino
Feminino
Criança
Responsável: BR574.2 - Biblioteca


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Id: biblio-968255
Autor: Pereira, Vânia Sofía; Rodríguez Fernández, José Eugenio; Pereira, Beatriz; Condessa, Isabel.
Título: Os jogos das crianças nos recreios das escolas do 1º ciclo do ensino básico do norte de Portugal / Children's games during school recess in the first cycle of basic education in northern Portugal / Los juegos de los niños en los recreos de las escuelas del primer ciclo de la enseñanza básica del norte de Portugal
Fonte: Movimento (Porto Alegre);24(3):859-874, jul.-set. 2018. ILUS.
Idioma: pt.
Resumo: Este estudo teve como objetivo identificar os jogos realizados e preferidos nos recreios das escolas do 1º ciclo, fazendo a diferenciação entre género e ano de escolaridade. Foi aplicado um questionário em duas escolas do 1º ciclo do ensino básico do norte de Portugal. A amostra foi constituída por 317 alunos dos 4 anos de escolaridade, dos quais 167 são rapazes e 150 raparigas. Verificamos que os jogos de "correr" e "caçadinhas" são os que se realizam com mais frequência, mas os rapazes também gostam muito de "futebol" e as raparigas de "conversar". O estudo confirma a pouca diversificação nos jogos realizados pelos alunos e, de acordo com os resultados, é necessário o enriquecimento das atividades lúdicas desenvolvidas pelas crianças utilizando novas intervenções lúdico-pedagógicas ou novos materiais no espaço de recreio

This study sought to identify the games played and preferred by children during school recess in the so-called first cycle, breaking that information down by gender and school year. A questionnaire was applied in two basic education schools in northern Portugal. The sample included 317 students from the four years in that stage ­ 167 boys and 150 girls. It found that "running" and "chasing" are the most frequent, even though boys prefer football while girls prefer talking. The study confirms low diversification in the games played by children and, according to its findings, children's playful activities must be enriched by using new playful-pedagogic interventions or new materials during recess

Este estudio tuvo como objetivo identificar los juegos realizados y preferidos por los niños en los recreos de las escuelas de primer ciclo, estableciendo una diferenciación entre el género y el año de escolaridad. Se aplicó un cuestionario en dos escuelas de enseñanza básica en Braga, norte de Portugal. La muestra estuvo formada por 317 alumnos de los cuatro años de escolaridad que dura la etapa, de los cuales 167 son niños y 150 son niñas. Se pudo comprobar que los juegos de "correr" y de "pillar" son los que se realizan con más frecuencia, aunque a los niños les gusta también mucho el fútbol y, a las niñas, conversar unas con otras. El estudio confirma la poca diversificación de los juegos realizados por el alumnado, haciéndose necesario un enriquecimiento de las actividades lúdicas desarrolladas por los niños, utilizando nuevas intervenciones lúdicopedagógicas o nuevos materiales para emplear en el espacio de recreo
Descritores: Jogos e Brinquedos
Recreação
Ensino Fundamental e Médio
Limites: Seres Humanos
Criança
Responsável: BR553.1 - Biblioteca Edgar Sperb


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Id: biblio-967374
Autor: Chicon, José Francisco; Oliveira, Ivone Martins de; Sá, Maria das Graças Carvalho Silva de.
Título: A brincadeira de faz de conta com crianças autistas / Make-believe play with autistic children / Juego imaginativos con niños autistas
Fonte: Movimento (Porto Alegre);24(2):581-592, abr.-jun. 2018.
Idioma: pt.
Resumo: Este trabalho objetiva compreender como se manifesta a brincadeira de faz de conta com crianças autistas. A metodologia utilizada é o estudo de caso. Os procedimentos metodológicos envolveram intervenções educativas em situações de brincadeira, observações e registros por meio de videogravação e apoio na análise microgenética para a interpretação de episódios de brincadeira de faz de conta. Os sujeitos constam de 17 crianças, de três a seis anos, sendo seis com autismo, uma com síndrome de Down e dez sem deficiência. As crianças foram atendidas em uma brinquedoteca universitária por 13 estagiários do curso de Educação Física, uma vez por semana, durante uma hora, num período de nove meses. As análises indicam que a criança com autismo pode desenvolver o jogo imaginário de forma mais elaborada, desde que lhe sejam ofertadas condições para isso e, nesse processo, o papel mediador do professor é fundamental

This work aims at understanding how make-believe play is expressed with autistic children. It was a case study and its methodological procedures involved educational interventions during play activities, observation and video recording, and support for micro genetic analysis to interpret make-believe play episodes. Subjects were 17 children aged 3-7, of whom six were autistic, one had Down syndrome, and ten had no disability. The children were seen at the university playroom by 13 student-teachers from the Physical Education School in their practicum, one hour a week, for nine months. The analyses indicate that autistic children are able to develop more elaborate imaginary play as long as they are provided with conditions to do so. Teachers' mediating role is crucial in the process

El objetivo de este trabajo es comprender cómo se manifiesta el juego imaginativo con niños autistas. La metodología utilizada es el estudio de caso. Los procedimientos metodológicos implicaron intervenciones educativas en situaciones de juegos, observaciones y registros por medio de videograbación y apoyo en el análisis microgenético para la interpretación del juego. Los participantes fueron 17 niños entre los tres y los seis años, seis de ellos tienen autismo, uno síndrome de Down y diez no tienen ninguna discapacidad. Los niños fueron atendidos en una sala de juegos universitaria por 13 pasantes de la licenciatura de Educación Física, una vez a la semana, durante una hora, en un periodo de nueve meses. Los análisis indican que los niños con autismo pueden desarrollar el juego imaginario de forma más elaborada, siempre que les sean proporcionadas condiciones para ello y, en ese proceso, el papel mediador del profesor es fundamental
Descritores: Educação Física e Treinamento
Jogos e Brinquedos
Transtorno Autístico
-Criança
Limites: Seres Humanos
Pré-Escolar
Responsável: BR553.1 - Biblioteca Edgar Sperb



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